Adaptive Learning ist eine innovative Methode in der E-Learning-Welt, bei der der Lerninhalt individuell an die Bedürfnisse und das Lernverhalten der Nutzer angepasst wird.
Blended Learning bezeichnet eine Kombination aus traditionellen Präsenzveranstaltungen und Online-Lernaktivitäten.
Ein Content Management System (CMS) ist eine Software, die es ermöglicht, Lerninhalte (Text, Videos, Bilder, etc.) zu erstellen, zu verwalten und zu verteilen.
Didaktik bezieht sich auf die Theorie und Praxis des Lehrens und Lernens. Im Kontext von E-Learning spielt die digitale Didaktik eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung von Lernprozessen und -materialien.
E-Assessment umfasst alle digitalen Methoden zur Bewertung der Lernfortschritte und Leistungen von Lernenden. Dies können Online-Tests, automatisierte Quizze oder digitale Einreichungen von Projekten und Aufgaben sein.
Die formative Evaluation ist ein fortlaufender Prozess, bei dem während des gesamten Lernprozesses das Verständnis und der Fortschritt der Lernenden bewertet werden.
Gamification bezieht sich auf den Einsatz spieltypischer Elemente in einem nicht-spielerischen Kontext, wie zum Beispiel beim Lernen. Im E-Learning wird Gamification genutzt, um Lerninhalte ansprechender und motivierender zu gestalten.
Hybrid Learning ist ein Bildungsansatz, der Elemente des E-Learnings mit traditionellem Präsenzunterricht kombiniert, ähnlich dem Blended Learning.
Interaktivität ist ein Schlüsselfaktor für das Engagement und die Effektivität von E-Learning-Plattformen.
Just-in-Time Learning ist ein Lernansatz, bei dem Lerninhalte genau dann bereitgestellt werden, wenn sie benötigt werden, oft in einem beruflichen Kontext.
Beim kollaborativen Lernen arbeiten mehrere Lernende zusammen, um gemeinsam Wissen zu erwerben, Probleme zu lösen oder Projekte zu realisieren.
Ein Learning Management System (LMS) stellt die zentrale Plattform für die Verwaltung, Durchführung und Nachverfolgung von Bildungsprozessen in einer digitalen Umgebung dar.
Anstelle langer Lernmodule setzt Microlearning auf kurze, leicht verdauliche Einheiten, die speziell darauf ausgelegt sind, in wenigen Minuten abgeschlossen zu werden.
Effektive Navigation ist in E-Learning-Systemen von entscheidender Bedeutung, um sicherzustellen, dass Lernende die bereitgestellten Inhalte problemlos finden und durch den Kurs geführt werden.
Open Educational Resources (OER) sind frei zugängliche und oftmals kostenlos nutzbare Lernmaterialien, die unter offenen Lizenzen veröffentlicht werden.
Personalisierung im E-Learning bedeutet, den Lerninhalt und den Lernpfad an die individuellen Bedürfnisse und Präferenzen der Lernenden anzupassen.
Quizze spielen eine wichtige Rolle im E-Learning, da sie sowohl zur Wissensüberprüfung als auch zur Motivation der Lernenden beitragen.
Ein responsives Design sorgt dafür, dass E-Learning-Inhalte auf verschiedenen Endgeräten wie Computern, Tablets und Smartphones optimal dargestellt werden.
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) ist ein international anerkanntes Standardformat für E-Learning-Inhalte.
Tutoring im E-Learning bietet eine persönliche Betreuung durch einen Tutor oder Mentor, der den Lernprozess unterstützt. Oft erfolgt diese Betreuung online über Chats, Videokonferenzen oder E-Mail.
Die User Experience (UX) beschreibt die Gesamterfahrung eines Nutzers mit einer E-Learning-Plattform.
Ein virtuelles Klassenzimmer ermöglicht es Lernenden und Lehrenden, in Echtzeit online zusammenzukommen, ähnlich wie in einem physischen Klassenzimmer.
Web-Based Training (WBT) bezieht sich auf Lerninhalte, die vollständig online über das Internet bereitgestellt werden.
Die xAPI, auch bekannt als Tin Can API, ist ein moderner Standard für die Aufzeichnung und den Austausch von Lernerfahrungen in digitalen Umgebungen.
YouTube wird häufig als Ressource im E-Learning eingesetzt, um Lerninhalte in Form von Videos bereitzustellen.
Zertifizierungen sind im E-Learning eine formelle Anerkennung des erfolgreichen Abschlusses eines Kurses oder Trainingsprogramms.